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当年沙巴克堵门已不知是否早已谋划,经成为过去,角色碰撞体积设定都被快网游淘汰有人哀嚎了!

来源:本站原创 作者:佚名 发表于:2018/1/12 21:00:45  点击:155813
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3 限制区域角色数量

当然,这只是针对于网游,但是在即时战略类游戏里,角色碰撞体积是不可或缺的。例如在编队寻路时,对每个单位或部分单位都执行一次精确的路径定位,单位间的碰撞会导致内部相互阻不知是否早已谋划,挡;敌人逃跑时,通过操作和角色碰撞体积的有人哀嚎设定将敌人堵着围杀,很多精彩操作就是从有效躲避不必要的碰撞达到赏心悦目的观赏效果。

即时战略类游戏:角色碰撞体积不可或缺

那么问题来了:如果魔兽世界里运用角色碰撞体

积系亚游会论坛统,会发生哪些有趣的事情?

正经小弟认为,这些因素都影响到角色碰撞体积的普及。

大家好,这里是正经游戏,我是正经小弟。

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1、减轻系统计算压力

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游戏行业发展了20年,整个大环境都在不断变化,早期的设定现在很多都已经大变样了,有些改变其实正经小弟也说不上好不好,比如角色碰撞体积设定。

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早几年的网游很多都有★碰撞体积设★定,最出名的莫过于传奇,神豪一人堵住沙巴克大门,城外的人除非是把神豪给杀死,否则无法进入城内。角色碰撞体积满足了玩家之间的暴力冲突交互,也给许多玩家造成游戏体验上的困扰。直至今日,一次次惨痛经历证实:在当下绝大多数网游里,角色碰撞体积设定并非良配。

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